1. 안철수 교수님에 대하여
   보통 사람은 하나도 감당하기 벅차다고 생각되는 의사로부터 시작해서 프로그래머, CEO, 작가, 그리고 현재는 교수로써 활동하고 있으며 자신의 가치에 따라서 더 의미있고 재미있고 잘 할 수 있다고 생각되는 일을 해 나가고 계시다.

2. 시대의 변화
   이제는 나이가 들어서도 일해야 하는 시대가 올 것이다. 그러려면 아마 최소 2-3개의 직업을 가져야 할 것이고 그런 변화할 수 있는 학습 능력이 있어야 할 것이다.

3. 영재란?
   대중들의 영재에 대한 인식은 조기졸업을 하는 학생, 어려운 문제를 잘 푸는 사람 등 어떠한 것을 보통 사람들에 비해 빠른 시간 안에 습득하거나 푸는 사람이다. 하지만 그런 사람들을 보면 대체로 사회에 적응하지 못하고 범죄를 저지르거나 사회부적응자가 되어버린다.

4. 한국 교육의 문제점
   한국은 속도 중심 교육이다. 쉽게 말해 그 대중적으로 인식되는 바로 그 영재의 육성에 초점을 맞춘다. 빠른 학습을 하려면 IQ가 높아야 한다. 하지만 과연 속도 중심 교육이 좋은 교육일까? 루이스 터먼(스탠포드 대 교수)의 실험에 따르면 그렇지만은 않은 듯 하다. 터먼 교수는 IQ140 이상인 자들을 모아놓고 기록해뒀다가 나중에 무엇을 하고 있는지 살펴 보았는데 그 중에는 눈에 뛰는 업적을 남긴 사람이 단 한 사람도 없었다고 한다. 오히려 표본에 뽑히지 못했던 사람들 중에는 노벨상 수상자도 있고 눈에 뛰는 업적을 남긴 사람도 많았다고 한다. 사회에서 성공은 혼자 할 수 없다. 공부는 혼자 해도 사회에서는 다른 사람들의 도움이 필요하다. 오히려 서로 협력하고 다른 사람의 협력을 이끌어 낼 수 있는 사람이 성공한다.

   한국은 문제 해결 중심 교육이다. 외국대학을 다니던 시절 대학 교수님과 대화를 하는데 교수님께서 그러셨다. 한국 학생들을 보면 참 문제를 잘 푼다고 한다. 수학이든 뭐든 어떤 문제를 해결하는데 아주 속도가 빠르다고 한다. 하지만 그것이 다이다. 그 문제를 푸는 다른 방법을 물어보면 도통 생각을 할 줄 모른다. 개념이 완전 새로운 문제를 보면 잘 풀지 못하고 당황한다. 더 나아가, 그러한 문제들을 왜 푸는지 조차도 모른다. 새로운 방법을 써서 해보려 하지 않기 때문이다. 반면에 외국인들, 적어도 대학 동기들은 그런 것들을 생각하는데 익숙하고 따라서 문제 푸는 데는 시간이 걸리지만 자신이 생각한 자신의 풀이가 있다. 이러한 과정보다는 문제 푸는데 초점을 맞추는 교육환경 속에서 창의력이 발휘될 수 있을까?

   한국은 또한 결과 중심 교육이다. 우리나라의 직업 만족도 순위를 보면 재미있다. 직업만족도 높은 순부터 보면 1위는 놀랍게도 사진작가, 2위는 작가이다. 보면 다 창의력을 발휘하는 직업인 듯 하다. 아마 사람은 창의력을 발휘할 때, 뭔가를 창조할 때 가장 행복을 느끼는지 모른다. 그러면 이제 직업만족도를 낮은 순부터 정렬해 보자. 1위는 모델이다. 우리가 볼 때 선천적으로 잘생기고 이쁘므로 사랑도 많이 받고 행복할 것 같은데 놀랍게도 최악의 직업만족도 1위에 모델이 있다. 그렇다면 2위는 무엇일까? 2위는 더 놀랍게도 의사이다. 되기도 힘들고 돈도 많이 버는 의사가 왜 최악의 직업만족도 2위일까? 그것은 바로 자신이 왜 의사가 되고 싶은지도 모르고 모든 사람들이 좋고 돈 많이 버는 직업이라고 해서 된  사람들이 대부분이기 때문인 듯 하다. 또한 의사가 되기까지는 혼자서 공부만 해도 됐고 소심하고 내성적이어도 상관이 없었지만 의사는 그렇게 공부하던 것처럼 혼자만 하는 것이 아니라 하루에도 매100명이 넘는 환자와 대화해야 하기 때문이다. 자신의 이상 없이 의사가 될 정도로 자신의 현재를 바치며 공부를 많이 한 사람 중에는 아마 그런 것에 익숙한 사람이 많지 않기 때문일 것이다. 이처럼 사회적으로 볼 때 좋아 보이는 허상, 즉 사회적으로 볼 때 좋아 보이는 결과에 초점을 맞추도록 돌아가는 교육시스템은 우리나라의 또 다른 교육의 문제점이다.

성공을 위한 5가지 과제
1. 다른 분야에 대한 상식과 포용력을 갖추어라
   상식이란 사회생활을 하는 사람이면 누구나 알 수 있는 그런 지식들이다. 곧 사회생활 하는 사람들의 공통된 지식이라는 것이다. 하지만 요즘 세계는 이러한 상식이 조금 습득하기가 어렵다. 왜냐하면 사회가 급속도로 발전하면서 다양화되고 세분화 되었기 때문이다. 그 뿐만 아니라 각각의 그 분야들이 점점 도 세분화 되고 전문화 되고 있기 때문에 개개인은 각자의 전문분야를 공부하기에도 바쁘다. 그럼에 따라 각 분야 간의 공통된 영역도 점차 좁아지고 있다.

   그래서 나온 것이 도요타의 T자형 인재이다. T를 보면 자신의 전문분야에 대한 전문 분야를 나타내는 | 와 여러 분야의 얕은 지식, 혹은 상식 수준의 지식을 두루 학습함을 나타내는 -자로 이루어 져 있다. 즉 자신의 전문 분야를 깊이 파되, 함께 일하는 사람과의 의사소통과 협업을 위한 다른 분야의상식도 넓어야 한다는 것이다.

2. 소통 능력을 길러라
   하지만 안철수 교수님은 A자형 인재를 강조하신다. A자를 가만히 보면 사람 인자 人자에 -가 있는데 바로 사람과 사람을 연결해 주는 능력, 곧 의사소통 능력을 가진 인재를 말한다. A자는 또 삼각형하고 비슷한 모양인데 이는 각각 세 변으로 이루어진 전문성과 상식 그리고 의사소통 능력을 가진 인재를 나타내기도 한다.
   전문성과 상식만이 중요한 것이 아니다. 그것들을 통해서 다른 사람들과 소통할 수 있는 능력, 그것이야 말로 이 시대의 가장 중요한 성공 요건 중 하나이다.

3. 긍정적인 사고를 하라
   극단적 범죄를 저지른 사형수들을 인터뷰한 책이 있는데 기억이 잘 나지 않는다; 하지만 어쨌든 사형수들의 인터뷰들의 내용을 보면 한마디로 "난 잘못 없다. 다들 날 괴롭혔다. 누구라도 내 상황이었으면 그랬을 것이다" 이었다. 즉 자신은 잘못이 하나도 없고 "남 탓" 뿐이었다.

   안철수 교수님의 친구 한 분이 계셨는데 그 분은 한국 100대 명의 중 한 분으로 꼽히기도 했다고 한다. 그 분은 어떤 문제가 생겼을 때 먼저 화를 내기 보다는 일단 자신의 잘못이 50%라고 못박고 시작하신다고 한다. 그러다 보니 본인이 무엇을 잘못했나 알아보려고 하고 또한 그로부터 교훈을 얻는다고 한다. 그러다 보니 계속 성장하게 되고 그 자리에 까지 오를 수 있었던 성장동기 중 하나가 되었던 것 같다. 이 분이 하시는 후회는 단순히 감정적인 소모가 아니라 건설적인 결과를 이끌어내는 생산적인 후회이다. 뒤로 돌아가고 싶어하는 후회가 아니라 앞으로 더 잘 나가기 위한 후회인 것이다.

   또 다른 친구도 한 분 계셨는데 이분은 반대로 문제가 있으면 불같이 화를 내서 주변에서 접근하기도 힘들게 했다. 그러나 그렇게 화내고 나서는 특유의 남자다움과 호탕함으로 깨끗이 잊어 버린다. 하지만 그것이 전부이다. 딱 잊고 나면 어떠한 후회도 하지 않고 그러므로 행동에 대해서 돌아보지도 반성 하지도 않는다. 하지만 그러다 보니 자신을 돌아볼 기회를 놓치게 되고 그러다 보니 똑같은 실수를 또 하게 되고 또 더 화를 내게 되는 것이다.

   우리는 뜨거운 마음, 차가운 머리를 가지려고 노력해야 한다. 현실에 가면을 씌우는 낙관론적인 긍정적 사고가 아니라 현실을 분명히 직시하되 거기서 현실적인 희망을 보고 열정을 가지며 사는 현실주의적 긍정적 사고를 해야 한다.

4. 끊임없이 공부하라
   여기서 말하는 공부는 사회에서 공부하는 것을 의미한다.

   공부에는 세가지 의미가 있다.
      - 1. 공부한 만큼 전문성을 얻는다.
      - 2. 다른 사람이 얼마나 열심히 사는지 깨닫게 해준다.
      - 3. 자신과 자신의 수준을 알게 해 준다.

    일을 하거나 직업을 선택할 때 고려하는 사항이 있다.
      - 1. 의미가 있는 일인가.
      - 2. 잘 할 수 있는 일인가.
      - 3. 재미있는 일인가.

   하지만 No pain, no gain. 고통 없이는 얻는 것도 없다는 것을 분명히 기억해야 할 것이다.

5. 나의 한계를 극복하라
   물러서지 말 것. 인간이 한 번 물러서려고 마음 먹는 순간 마음 속으로 수백 가지 합당한 이유를 떠올린다고 한다. 하지만 그래도 물러서지 마라. 물러서는 것은 자신의 한계점을 만드는 것이며 또한 어느 분야든 그곳에서 자꾸 물러서면 그것이 습관화되어 다른 생활에서도 해를 줄 수 있다.

   어디서든 쉽게 포기하거나 물러서지 마라.

   삶의 질이 높을 수록, 즉 의식주에 대한 걱정이 적고 여가 시간이 많이 생길 수록, 사람들은 생각을 많이 하게 되고 또한 사람들과 더 자주 어울리게 된다. 하지만 지나치게 바쁘거나 압박하는 현실 하에서는 (국가기준으로 본다면 개발도상국에서는) 모두가 바쁘고 그러므로 서로 어울리기 힘들며, 만약 지쳐서 쉰다고 해도 다른 사람들은 모두 바쁘기 때문에 홀로 외로움이나 지침을 달래야 한다. 그에 대한 하나의 묘책이 게임이다. 게임을 하다 보면 집중과 현실과 다른 세계를 통해서 휴식과 안정을 취할 수 있고 현실을 잠시나마 도피할 수 있다. 그래서 한창 개발 중이며 따라서 바쁜 나라에서는 게임 중독의 증상을 많이 볼 수 있다. 개발도상국에 MMORPG류의 개인적인 게임이 발전하고 인기가 많은 이유도 거기에 있다.


   아까 말했던 그런 선진국 형 국가(여가시간이 많고 여유가 있는)에서는 외로움을 극복하기 위해서 사람들과 어울리는 방법을 많이 선택하는데(모두가 한가하니깐) 그러다 보니 파티도 많고 모임도 많은 경향이 있다. 그런 국가에서는 누군가의 집에 모여서 밤새도록 떠들고 놀고 게임하고 노는 것은 드문 일이 아닌 것을 보아도 알 수 있다. 그러다 보니 개발 도상국과는 다르게 선진국가에서는  MMORPG만큼이나 여러 사람들이 함께 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 많이 발달해 있다. 장기적으로 오랜 시간과 집중력을 투자하는 게임보다는 심심할 때 한 두번씩 하면 스트레스가 해소 될 수 있고 여러 사람과의 또 다른 커뮤니케이션, 혹은 뭔가를 함께할 거리를 제공해 주는 게임이 주 축이다.


   또하나 선진국에서 중요한 점은 사람들이 여가시간에 게임뿐만아니라 개인시간에 생각을 하게 되는데 하다 보면 결국 게임과 멀어지는 방향으로 가게 된다는 것이다. 결국 단순한 재미를 추구하는 게임은 플레이 후에 허무감만 줄 뿐이고 나의 정신이나 육체에 아무 유익이 없음을 느끼기 때문이다. 선진국에서는 현실을 피하고자 하는 사람들이 여전히 많지만 개발도상국에 비해 적으며 그럼에 따라 그런 도피성 게임중독자는 역시 여전히 많지만 상대적으로 적다. 현실에서 만족을 찾을 수 있는 부분이 많기 때문에 어떠한 다른 세계로의 도피가 필수적인 요소가 아니다. 사람들은 혼자 외톨이가 되어 게임을 할 것인지 모두가 함께 참여하고 있는 파티(사교활동)에 참여 할 것인지 또는 열심히 현실과 부딪히며 더 나은 삶을 살 것인지의 기로에서 보통 2, 3의 길을 택한다. 나이가 들 수록, 세상을 살아가면 갈 수록 그렇다. 물론 게임을 하는 사람들도 많으나 그 사람들의 목적은 "다른 세계로의 도피"가 주 목적이라기 보다는, 하나의 또 다른 커뮤니케이션 세계, 2번의 길로서 선택하는 사람들이 대부분이다. 물론 그 게임은 주로 온라인게임이겠다.


   하지만 문학적/교육적인 게임은 열외적이다. 마치 좋은 책이 있듯이 게임에도 좋은 게임이 있기 마련인데 이는 정신적인 자극을 주거나 신체 활동에 활력을 주는 게임들이 그렇다. 마치 톨스토이의 전쟁과 평화를 읽고 나면 느낀 점이 아주 많고 어떠한 인생이나 삶의 통찰력을 얻을 수 있는 것처럼 그런 게임이 나올 수 있다. 그런 게임들은 그러한 책들이 아주 오랫동안 사랑 받는  것처럼 사랑 받을 수 있다고 생각한다. 물론 책 만큼 유통기간이 길지는 않겠지만 말이다.

'Essay > Random' 카테고리의 다른 글

이런 세상  (0) 2011.08.08
현대사회 속 비판에 관한 고찰  (0) 2011.08.08
삶의 질과 게임, 그리고 문학적 게임에 대한 고찰  (0) 2011.08.08
뇌세포 뉴런  (1) 2011.07.11


EDrawMax:Process Flowchart

다운로드
   http://www.edrawsoft.com/download.php


사용기
    직관적이고 쉬운 방법으로 이쁜 플로우차트를 그릴 수 있는 소프트웨어이다. 
   한 가지 단점은 이미지파일로 저장하면 Trial 버전이라는 텍스트가 찍혀서 나오는데, 간단한 플로우 차트의 경우 PrtScrn 키를 이용해 스크린샷을 찍어 그림판에서 수정하면 된다.

통장을 4개로 나눈 이유
   한 개의 통장으로 모든 수입을 관리할 수도 있다. 하지만 굳이 통장을 4개, 혹은 그 이상으로 나누는 이유는 돈을 계획적으로 소비하도록 도와주기 때문이다.  만약 소비 통장을 통해서만 소비할 수 있다면 소비자는 수입통장에서 소비할 금액을 계획한 후 소비통장으로 이체해야 한다. 여기에서 지출을 계획하게 된다. 만약 소비자가 적금을 들었고, 그 적금이 투자통장에서 자동이체 된다면, 역시 그는 수입통장에서 매달 지출될 적금을 계획해 투자 통장에 이체해야 한다.
   언뜻 보면 상당히 귀찮아 보이는 시스템이지만, 이는 결국 자신의 소비 습관과 투자 내역을 훤히 꿸 수 있도록 해 주며, 불필요한 지출이나 새고 있던 돈의 출처를 발견하여 제거하는 것을 도와준다. 가계부도 함께 쓴다면 더욱더 현명한 소비를 하는 데에 도움이 될 것이다.

1. 수입통장
   모든 수입이 모이는 통장이며, 모든 수입의 소비를 어떻게 할지 계획하여 소비통장과 투자통장으로 나누어 놓는 곳이다. 회사원처럼 고정적 수입을 버는 사람들은 달을 주기로 수입통장을 확인하여 그 달의 소비와 투자를 계획하는 것이 좋다.

2. 소비통장
   그 달의 소비를 예측해 수입통장으로부터 돈이 들어오면 이 통장을 통해 소비가 이루어진다. 유동적으로 변하는 지출인 쇼핑, 식사비, 외식비 뿐만 아니라 고정적으로 소비되는 월세, 헨드폰비, 인터넷비 등도 이 곳에서 지출되도록 한다. 이 통장과 연계된 체크카드를 만들어 소비하도록 한다.

3. 투자통장

   주기적, 계획적인 투자금이 잠깐 거쳐가는 곳이다. 이 곳으로부터 각종 정기적금, 펀드 등이 이체되며, 그 외의 소비자가 행하는 별도의 투자가 이루어지는 곳이다.

4. 예비통장
   예비통장은 소비 후 남은 금액이 임시로 저장되어 다양한 용도로 쓰일 수 있는 임시 저장창고이다. 소비 중 모자란 금액을 이곳에서 끌어와 비상금으로 사용할 수도 있으며, 일정 금액이 모이면 재투자하는 데에도 쓸 수 있다.

참조
   - 하나님나라 CEO - http://ivf486.blog.me/120134178323
   - 스페럴리스트의 자기개발 스토리 - http://speralist.blog.me/120112520744?Redirect=Log

'Essay > Economics' 카테고리의 다른 글

4개의 통장을 활용한 돈 관리법  (0) 2011.08.01
재테크란?  (0) 2011.07.13

   난 오늘 이 순간까지만 해도 재테크가 나와는 거리가 먼 투자나 주식과 관련된 경제/금융 용어인 줄 알았다. 하지만 재테크는 바로 내가 공부하고자 했던 바로 그것이었다. 바로 돈 관리이다. 재테크를 영어로 Financial Technology라고 한다는 것을 오늘에라도 안 것은 부끄럽지만 정말 다행인 것 같다. 모르는 것에 대한 막연한 거부감 때문에 멀리 했던 내 자신이 참 부끄럽다.

   재테크는 재정관리(Financial Management) 기술이다. 풀자면 돈을 관리하는 기술이다. 과거에는 치밀한 돈 관리가 필요한 기업들이 그들의 자본 조달과, 수입 및 투자금의 효율적 운용을 위해 필요한 지식과 기술을 지칭했지만, 경제의 중요성이 대두된 가운데 개인들에게도 화두가 된 키워드이다. 개인들은 이 재테크를 이용하여 자신의 수입을 효율적으로 관리하거나 운용할 수 있으며, 그렇게 관리되는 돈은 그들의 삶을 더 풍요롭게 하는 데에 도움을 줄 수 있을 것이다.

재테크는 돈을 관리하는 지식과 기술이다. 돈처럼 평생 함께 할 것들에 대한 관심은 가능한 빨리 가져서 그것이 효율적으로 운용될 수 있는 시스템을 갖추도록 하는 것이 좋다.

참조
  네이버 백과사전- http://100.naver.com/100.nhn?docid=742507

'Essay > Economics' 카테고리의 다른 글

4개의 통장을 활용한 돈 관리법  (0) 2011.08.01
재테크란?  (0) 2011.07.13

   뇌세포는 사고와 기억, 분석 등 두뇌를 사용하는 모든 활동 기능을 직접 담당하는 세포이다. 전문용어로는 뉴런(Neuron)이라고 하는데, 인간의 두뇌에는 약 1조 개의 뉴런이 있는 것으로 파악된다.

   각각의 뉴런은 강력한 마이크로 데이터 처리 및 송수신 능력을 가지고 있다. 그럼에도 크기는 약간 굵은 모래알 정도에 불과하다. 이런 뉴런의 외양은 수십~ 수천 개의 촉수를 달고 있는 거대한 문어 같은 모습이다.

   뉴런을 확대하면 촉수들이 나뭇가지처럼 세포 핵에서부터 바깥쪽으로 뻗어있음을 볼 수 있는데, 이러한 촉수들을 수상 돌기(Dendrite)라 한다. 이 중에서도 특히 크고 긴 축색 돌기(Axon)라는 가지가 있는데, 이 돌기를 통해서 다른 세포로 정보가 전달 된다.

   수상 돌기를 살펴보면 잔잔한 털이 있음을 볼 수 있다. 이를 수상 돌기 가시(Dendrite spines)라고 한다. 이 가시의 끝에 버섯 모양의 시냅스 버튼(Synatic buttons)이라고 하는 돌기가 있다. 이것이 다른 뉴런의 시냅스 버튼과 연결되면 뇌세포에 전기 충격이 가해졌을 때 액체로 이루어진 미세한 공간을 통해 화학 물질이 전해진다. 이 물질이 수신 시냅스 버튼에 전달 되면 수신 뇌세포를 통과하는 충격을 일으킨다. 그 충격은 화학 물질을 인접한 뇌세포로 전달시킨다.

   이러한 화학 물질이 한 뇌세포에서 다른 뇌세포로 전달될 때 생화학적 전자경로가 만들어진다. 이 각각의 뉴런 경로를 기억 흔적(Memory Trace)라고 부른다.

출처
   The Mind Map Book – Tony Buzan, Bery Buzan – Chapter1:자연구조

'Essay > Random' 카테고리의 다른 글

이런 세상  (0) 2011.08.08
현대사회 속 비판에 관한 고찰  (0) 2011.08.08
삶의 질과 게임, 그리고 문학적 게임에 대한 고찰  (0) 2011.08.08
뇌세포 뉴런  (1) 2011.07.11
  1. 스터링 2019.07.13 16:30

    뉴런 이미지 하나만 퍼갈게요 ㅎㅎ

Screenshot

Notepad++ 이미지(이미지 출처: http://notepad-plus-plus.org/)

다운로드
   
http://notepad-plus-plus.org/


사용기
   Windows에서 기본으로 제공하는 메모장은 너무 단순해서 사용하기도 불편하고 작업하기엔 위험하다. 문법강조도 안되고, 되살리기(Ctrl+Z)도 1번 밖에 안 되고, 특수문자도 볼 수 없다. 그래서 찾다가 발견한, 괜찮은 텍스트 에디터인 Notepad++.
   빠르고, 가볍고, 무료다. 아는 사람들 사이에서는 꽤나 유명한 에디터인 듯 하다.
   또 다른 무료 텍스트 에디터 중에 notepad2라는 것도 있는데, 개인 취향에 따라서 쓰면 될 듯 싶다. 난 Notepad++이 더 맞는듯 하다.

왜 역사인가?
   컴퓨터와 땔래야 땔 수 없는 관계를 가진 나로써, 내가 그것에 대해 너무 모르고 있진 않나 하는 생각이 들었다. 어떤 모호한 프로그래밍 개념에 대해 꼬리를 물고 물다 컴퓨터가 무엇이냐에 대한 질문에 도달했을 때 난 "그게 뭐였지..?"하며 머리를 긁고 있었기 때문이다. 과거에 여러 컴퓨터 관련 시험에 응시하면서 주입식으로 관련된 지식들을 줄줄이 외운적은 있었지만, 주입식은 주입식. 시험 후 줄줄이 출혈됐나 보다. 주입식 학습 방식의 폐해를 다시 한 번 체감한다.
   어쨌든 프로그래밍 전문가를 꿈꾸는 나였다. 따라서 프로그래밍 공간이 펼쳐지는 컴퓨터에 대해서만큼은 명확한 답을 갖고 싶었다. 그래서 컴퓨터 탄생의 시초부터 오늘날의 컴퓨터까지의 흐름을 짚어주는 역사부터, 찬찬히 훑어보기로 했다. 그게 오늘 포스팅의 주제다. 역사의 원활한 이해를 위해서, 컴퓨터의 시초는 컴퓨팅(계산)이었다는, 책상은 책상이다는 사실만 기억하자.

컴퓨터의 시초
   어떤 이유로든지, 옛부터 계산은 상당히 반복적이고 번거로운 일이었다. 그래서 옛 사람들도 계산을 단순하고 빠르고 편리하게 하기 위해 다양한 도구들을 고안해 냈다.그 중에서도 가장 간단하면서 효율적이었던 것은 주판이었다. 아버지의 말씀이 사실인지는 모르겠지만, 만단위의 곱셈 계산에 답하는데 1초도 안걸리셨단다. 하지만 주판을 제외하면 17세기에 이르도록 계산을 위한 특별한 도구는 없었다. 그러던 중 파스칼이 톱니바퀴를 이용한 수동식 계산기를 고안해 냈다. Pascal computer
Pascal computer by mikepilat 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

   파스칼의 수동식 계산기는 십진수의 각 자리수를 나타내는 톱니바퀴들로 구성되었다. 각 바퀴에는 10개의 눈금이 있는데, 이 눈금들을 모두 움직이면 다음 자리의 톱니바퀴가 한눈금 움직인다. 계산의 예를 들면, 1017이라는 숫자에 207이라는 숫자를 더하려면, 톱니바퀴의 각 눈금을 1,0,1,7에 맞추고, 1의 자리의 톱니바퀴를 207번 돌리면 된다. ㅋㅋㅋ. 잘 낚였으면 다음으로 넘어가자. 하하, 그럴리가 없지 않은가? 각 자리수의 톱니바퀴를 2, 0, 7번 돌리면 된다. 총 9번을 돌리면 되겠다. 파스칼의 계산기는 그 원리에서 유추할 수 있듯이 덧셈과 뺄샘만을 위한 계산기였다.   그로부터 29년 후인 1671년, 라이프니츠는 곱셈과 나눗셈도 가능한 계산기를 만들었다. 또한 십진법보다 더 기계장치에 적합한 진법을 연구하다 이진법을 창안하였다. 이진법이 기계장치에 더 적합한 이유는 아마 곱셈과 나눗셈 등 더 복잡한 계산을 십진법보다 간결하게 표현해 주었기 때문이 아닐까 싶다.

전자 컴퓨터의 등장    1823년, 드디어 오늘날의 컴퓨터 모델의 원형과 가까운 계산기가 고안되었다. 이것은 찰스 배비지에 의해서 제시된 견해로, 현대 컴퓨터의 기본 구성 요소인 입출력 장치, 기억장치, 연산장치, 제어장치를 모두 갖춘 것이었다. 하지만 이것은 기술적인 제약 때문에 그 당시엔 실현될 수 없었다. 참으로 안타까웠을 것이다. 찰스 배비지는 그 외에도 차분기관과 해석기관을 설계하였다. 차분기관은 삼각함수표를 유효숫자 5자리까지 계산하여 종이에 인쇄하는 장치였고, 해석기관은 컴퓨터의 방정식을 순차적으로 풀 수 있도록 고안된 장치였다.

   1944년에, 이러한 배비지의 이론을 바탕으로 드디어 최초의 전자 컴퓨터가 탄생했다. 배비지도 그것을 보았으면 좋았을 텐데! 컴퓨터의 이름은 MARK-1. IBM사와 하버드 대학의 Howard Aiken이 이룬 업적이다. 3000개가 넘는 계전기와 기어로 만든 종이 테이프로 제어되는 자동순차적 제어방식의 거대한 괴물이었다. 연산 과정도 더럽게 느렸다고 한다. 빠른 계산 보다는,  복잡한 연산을 자동으로 해준다는 것에 의의가 있었단다.

다용도 컴퓨터의 등장과 역사
    1946년 미국 펜실베이니아대학 에거트와 J. W. 모클리는 최초의 전자식 계산기 에니악(ENIAC:Electronic Numerical Integrater And Computer)이라는 다용도 디지털 컴퓨터를 최초로 개발했다. 이것은 진공관을 사용한 최초의 자동 계산기로 18,000여 개의 진공관과 1,500개의 계전기를 사용하였고, 무게가 30t이나 되는 거대한 기계였다. 150kw의 전력을 소비하였고,프로그램을 배선판에 일일이 배선하는 외부 프로그램 방식이었으므로, 에니악에서는 작업에 따라 배선판을 교체해야만 하였다. 
   그 뒤 에니악의 단점을 보완하기 위해 1945년 존 폰 노이만이 기억장치에 컴퓨터의 명령이나 데이터를 모두 기억시키는 프로그램 내장방식을 제안하였다. 
   1949년 영국 케임브리지대학에서 이 프로그램 내장방식을 채택하여 세계 최초로 내부기억장치가 있는 에드삭(EDSAC)을 개발하였고, 미국에서는 1952년 노이만에 제안한 전자식 프로그램 내장방식인 에드박(EDVAC)을 만들었다. 
   또한 1951년에는 유니박-원(UNIVAC-I)을 만들어 상품화하는 데 성공하였는데, 이것이 최초의 상업용 컴퓨터이다. 에드삭은 소프트웨어 면에서도 크게 이바지하였다. 그 뒤 프린스턴고등연구소에서 노이만의 지도 아래 제작된 이아스(IAS) 컴퓨터를 비롯하여 차례로 매사추세츠공대의 월윈드(Whirlwind), 에커르트와 모클리의 바이낙(BINAC), 일리노이대학의 일리악(ILLIAC), 랜드회사의 조니악(JOHNIAC) 등이 제작되었다. 또한 컴퓨터의 크기는 반도체 기술과 전자기술의 발달로 점점 작아지고 연산속도도 피코초(ps) 단위로 빨라졌으며, 이용범위도 확대되어 가정은 물론 산업사회의 여러 분야에서 다양하게 이용되고 있다. 컴퓨터는 제1세대인 진공관, 제2세대인 트랜지스터, 제3세대인 IC, 제4세대인 초 LSI와 같이 대략 10년마다 집적도를 높여 고속화, 대용량화하였고, 슈퍼 컴퓨터가 출현하였다.
   [출처: Wikipedia]
   위의 글상자의 내용은 필요할 때만 한 번 읽어 볼 수 있게 내언어로 재해석 하지는 않았다.

결론
   이것이 대략적인 컴퓨터의 역사다. 컴퓨터는 별것이 아니었다. 그냥 계산기였다. 단지 지금의 컴퓨터는 더 다양한 입력을 받을 수 있고 더 다양한 방법으로 출력을 할 수 있으며 더 복잡하고 어려운 연산을 해내고 더 복잡하고 다양한 제어가 가능하다. 그리고 더 많이 기억할 수 있다. 어쩃거나 컴퓨터에 대해서 이제 좀 알 것 같다.
   컴퓨터는 계산기다. 이 사실만 기억한다면, 주판으로부터 시작되는 컴퓨터의 대략적인 역사의 흐름이 기억이 날 것이다. 그럼 된다.

흥미로운 사실
   대학의 힘은 정말 큰 것 같다. 최초의 컴퓨터가 발명된 곳이 대학이라니. 컴퓨터의 역사에서 언급된 대학의 업적만 보고 있어도 가슴이 두근거린다.

지식의 출처
위키피디아 -http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%84%B0%EC%9D%98_%EC%97%AD%EC%82%AC

    기본이란, 어떤 기술의 습득에 있어서 가장 중요하고 기초적인 부분을 추려놓은 것이다. 따라서 기본이 튼튼하지 못하면, 그 기술이 얼마나 휘황찬란하든지, 불안하고 위태로울 수 밖에 없다. 의심의 여지가 없이 글쓰기도 연마와 경험을 요구하는 "기술"이다. 따라서 글쓰기를 잘하기 위해서는 그것의 기본을 먼저 물어야 한다. 그렇다면 물어보자! 글쓰기의 기본은 무엇일까? 그것은 바로 "단어"이다.

   왜 기본이 단어인지를 살펴보기 위해 글의 구성을 살펴보자. 글은 여러 개의 문단으로 구성되어 있다. 이 문단만 잘 구성되어 있어도 글쓴이가 말하고자 하는 바를 어렵지 않게 파악할 수 있다. 그러한 문단은 하나 이상의 문장으로 구성되어 있다. 각 문장은, 자신이 소속된 문단에서 글쓴이가 부여한 역할을 맡아, 그 문단이 말하고자 하는 주제를 효과적으로 전달하는 데에 일조한다. 이러한 문장은 문단의 흐름을 헤치지 않음과 동시에 자연스럽게 글의 일부가 되어야 한다. 이처럼 문장은 글의 기본 요소이다.

    그럼 문장은 무엇일까? 문장은 바로 의미있는 단어들의 어울리는 배열이다. 따라서 자연히 문장의 책임은 고스란히 단어에게 넘어간다. 각 단어 하나하나가 문장과 문단, 그리고 글의 흐름을 망가뜨리지 말아야 하며 그 흐름 중 필요한 곳에 적합한 형태로 있어야 한다. 그래야 자연스럽고 멋지고 훌륭한 문장과 문단, 궁극적으로는 글이 완성된다. 즉, 단어 하나하나의 적합한 선택이 읽기 좋고 설득력있는 글을 만드는 것이다.

  이처럼, 단어는 글의 가장 기본이다. 동시에 주재료이다. 뭐든지 잘 만들려면 기본기술과 재료가 좋아야 한다. 그러므로 글을 잘 쓰고 싶다면 단어를 꾸준히 연마하자.

'Essay > Writing' 카테고리의 다른 글

글쓰기의 초석, 단어  (0) 2011.05.28